VIDEODESIGN: definition / definizione e ambiti di intervento

fonti: Video-Design: progettare lo spazio con il video Autore: Napolitano, Pasquale Laudanna, Alessandro Tozzi, Guglielmo  12-mag-2010 Università degli Studi di Salerno / COPRIRE LA SUPERFICE di Stefano Fomasi  / DATABASE LOGIC di Luca Panaro

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IL VIDEO DESIGN ( IL VIDEO COME FORMA DI PROGETTAZIONE SPAZIALE).

Cos’è il videodesign?

Con VIDEODESIGN intendiamo definire i PROGETTI ESTETICI che coinvolgono l’ambito dell’IDEAZIONE, PROGETTAZIONE e PRODUZIONE di VIDEO DIGITALI e VIDEOINSTALLAZIONI.

Le parole italiane più vicine al termine inglese “design” (disegno industriale) non ne rendono tutte le sfumature semantiche: “disegno” rimanda solo all’aspetto artistico e descrittivo, mentre “progetto” solo a quello tecnico.Per questo anche in italiano si è diffusa la parola inglese DESIGN, che comprende gli aspetti sia estetici che tecnici della progettazione industriale. Parafrasando Bruno Munari: “il video designer è un progettista dotato di senso estetico, che lavora per la società”. (Da cosa nasce cosa, 1981)

Nel caso della produzione e post-produzione video, il termine VIDEO DESIGN si riferisce a una serie di tecniche di progettazione che coinvolgono diversi ambiti, legati alla realizzazione di programmi televisivi, spettacoli, concerti, eventi, comunicazione visiva digitale in senso esteso.

Esiste una vasta area di produzione di immagini in movimento, dotata di un’enorme ricchezza di linguaggi, soluzioni, innovazioni, che non e` possibile far rientrare nelle forme strutturate del cinema e della videoarte, nè indagare con l’ausilio delle categorie analitiche di questi due ambiti espressivi.

Videodesign= pratica progettuale che ha come oggetto gli elementi paratestuali legati alla forma-video (titoli, effetti, filtri, animazioni, rendering, illustrazioni, genesi, forme di notazione audiovisuale).

Videodesign=  forma espressiva del video come possibile elemento di architettura immateriale.

In uno scritto del 1989 Giovanni Anceschi, designer e studioso di comunicazione, ribadisce la necessitò di trovare un termine in grado di nominare quella PARTICOLARE DIMENSIONE DELLA PROGETTAZIONE VISIVA, concernente l’IMMAGINE ELETTRONICA IN MOVIMENTO , che sia in grado di svincolarsi dalla dizione di videoarte e dalle tentazioni di autoleggittimazione estetica insite in essa.  Lo stesso Anceschi definisce
questo tipo di attività come “la disciplina e soprattutto come l’attività della progettazione di particolari artefatti, o parti di essi, e cioè di quei prodotti comunicativi che circolano nei media audiovisivi”.
E’ in linea con una simile definizione che il termine VIDEO DESIGN è stato scelto per nominare l’oggetto di tale percorso di ricerca.

obiettivo:
delineare una serie di forme simboliche che mettano in forma una peculiare tipologia di sguardo.

La visione messa in forma dal cinema aderisce ai canoni tradizionalmente attribuibili alla prospettiva rinascimentale, con la sua concezione vettoriale dello sguardo, conformemente alla teoria di Ervin Panofsky, che vede nella prospettiva lineare la forma simbolica dell’era moderna. Jacques Lacan già metteva in luce come la prospettiva fosse un sistema che agisse anche oltre il dominio del visibile, che fosse anzi un principio formativo atto a stabilire corrispondenze tra immagini ed oggetti rappresentati, un principio che agisce sulla percezione del reale.

Il tipo di sguardo proposto invece dai video-oggetti è, non più vettoriale, ma sinestetico (la sinestesia è una figura retorica che prevede l’accostamento di due termini appartenenti a due piani sensoriali diversi).

Lo sguardo nel videodesign non riduce a sintesi, ma è paratattico (la paratassi – dal greco parà, “accanto” e táxis, “disposizione”- è un modo di costruire il discorso attraverso accostamenti).
La vista di un corpo-oggetto modulare, in continua trasformazione.

Per questo motivo il progettista/video, riunisce sempre più differenti discipline e professioni: per alcuni aspetti è affine a quella del regista, ma diventa via via sempre più prossima a quella del coreografo: capace di immaginare e creare una sequenza di movimenti scenici multimediali. Sempre con le parole di Giovanni Anceschi, il videodesigner, nel momento del contatto con l’immagine elettronica, assume le caratteristiche di un Dj del multimedia, che fa dell’attività selettiva la propria principale modalità compositiva.

L’industria culturale contemporanea ha elevato l’immagine elettronica digitale a standard di produzione estetica di artefatti multimediali. L’immagine digitale è dotata di precise caratteristiche “genetiche” quali l’attitudine strutturale al movimento, la fluidità, la modulabilità, la sua natura mutante.

Nel panorama delle merci immateriali e della cultura visiva contemporanea il design diviene necessariamente attività complessa di gestione, coordinazione dei flussi di informazioni e di segni che al contempo si sprigionano e
convergono a partire dall’artefatto.

E’ in questo punto che avviene il salto qualitativo che sostanzia ancora di più l’utilizzo di un termine come videodesign: alla progressiva digitalizzazione delle immagini in movimento non aveva corrisposto, almeno fino ad un certo punto, un pieno dispiegamento delle potenzialita` del mezzo digitale ed una piena liberazione delle nuove logiche di trattamento insite in esso.
I programmi di montaggio video hanno per molti anni ricalcato le tradizionali convenzioni del montaggio analogico sequenziale e lineare. After Effects, e dopo di esso molti altri software, hanno
operato una vera e propria traslazione concettuale dell’ambiente di lavoro verso una completa ridefinizione delle sue modalita` e dei prodotti stessi di tale lavoro.
Non si opera piu` sul video in termini di sequenze, tagli, dissolvenze tra blocchi determinati di immagine in movimento, ma si utilizzano gli strumenti tipici della manipolazione grafica e tipografica: riquadri, lay-out, livelli, maschere, trasparenze, tracciati ecc…
Il video diventa una materia da lavorare spazialmente, da disporre su di una superficie nuova, da espandere, deformare, sovrapporre, mescolare, provocando un paradossale riavvicinamento tra manipolazione dell’immagine digitale e processi pittorici o addirittura di stampo artigianale.
Una LOGICA DELLA COMPOSIZIONE prende il sopravvento sulla logica del montaggio. Il video infatti diventa una branca specifica della pittura. L’uso di software digitali per la creazione di artefatti video presuppone che ogni immagine consista in una serie di livelli separati ed interattivi, in un quadro da comporre di volta in volta e non di un flusso da captare.

I quattro strati di pittura sovrapposti che Zigmut Baumann descrive come canone della pittura rinascimentale si ri-territorializzano nei layer dei software di VIDEOCOMPOSIZIONE.

Lo slittamento dalla logica dell’editing lineare a quella della composizione porta all’emersione di un particolare tipo di oggetto mediale, dotato di una sua propria logica, una stratificazione interna, una temporalita` e dei ritmi specifici. Già la nozione stessa di “oggetto” si riconfigura a causa dell’intrinseca instabilità  dell’immagine digitale: da entità solida e definitiva, l’oggetto digitale si trasforma nella temporanea visualizzazione di un segnale codificato in una certa maniera.

La dimensione del pattern visivo, riterritorializzazione elettronica del ritornello deleuziano, inteso come elemento percettivo o cognitivo ricorrente, costituisce uno dei possibili vettori di organizzazione dello spazio e del tempo dell’oggetto audiovisivo. Si tratta di una sorta di dispositivo a caleidoscopio, inteso come generatore di differenza a partire dalla ripetizione e dall’ interrelazione di una serie definita di elementi di base.
Questa concezione riguarda anche l’altro elemento determinante per le nuove modalità compositive, il loop: cellula di immagine-tempo che si ripete continuamente, elemento da comporre liberamente e da concatenare agli altri per generare una sorta di macchinario che procede secondo velocità multiple.

Si tratta di un’area di sperimentazione, già molto avanzata dal punto di vista delle realizzazioni ma quasi del tutto inesplorata dal punto di vista teorico-critico, trasversale ad una serie trasversale di pratiche produttive (software art, genetic art, veejaying), che indaga proprio le possibilita` inedite e dirompenti di elaborazione, mappatura e “resa estesica” dei flussi video e alla quale si stanno rivolgendo con sempre maggiore interesse non tanto le tradizionali discipline di estetica quanto l’universo della progettazione.

Ciò che si delinea in quest’area è l’emersione di nuove forme di creatività che si giocano nella produzione di senso a partire dalla modulazione di indistinti flussi digitali con la formalizzazione dei linguaggi di programmazione. Mettendo un luce un aspetto sostanziale: il valore comunicativo del progetto, che non riguarda più soltanto la sua capacità di informare sulle proprie funzioni, ma anche di suscitare affezioni ed emozioni, come artefatto dotato di propria autonomia comunicativa.
Compito fondamentale del videodesignè allora quello di riprogettare, costruire degli occhi pronti a riconoscere come una deragliante e rivoluzionaria esperienza dello sguardo, forse destinata a terremotare intere aree della visualità contemporanea, anche oggetti, tendenzialmente non fatti rientrare nel campo della “cultura visiva”, come le parti video contenute nei videogame o un videoframmento di tre secondi messo in onda su YouTube.

E’ possibile definire il DATABASE come una delle forme simboliche dell’ era digitale.
Con la fine delle grandi narrazioni il mondo appare come una elencatio senza soluzione di continuita` di immagini, testi, video, tutti appiattiti nel loro statuto nella forma-codice digitale, ed e` quindi logico sviluppare una poetica, un’estetica del database.

L’arte del passato è un deposito di materiali, del quale si rende necessaria la frammentazione.

DATABASE LOGIC di Luca Panaro

Tutto ci porta ormai a considerare l’invenzione della fotografia come l’avvento di un nuovo modo di strutturare la nostra esperienza visiva quotidiana. Dal giorno dell’invenzione della fotografia il mondo è divenuto una raccolta infinita d’immagini, assimilabile a un database.

L’attuale cultura può essere letta come il frutto di un radicale cambiamento estetico, che parte dall’Ottocento con l’invenzione della fotografia e del cinema per giungere fino all’odierna società dell’immagine informatizzata, ordinata in motori di ricerca e comunità virtuali. Seguendo la teoria di Ervin Panofsky,1 che vide nella prospettiva lineare una “forma simbolica” dell’era moderna, Lev Manovich ha recentemente definito il database come la nuova forma simbolica dell’epoca contemporanea.2 Non si fa riferimento solo alla cultura artistica degli ultimi anni, ma all’estetica di almeno tutto il Novecento.
Fotografia e cinema hanno dimostrato di essere fin dalle origini strumenti di archiviazione, tasselli di database, anche quando utilizzati senza pretese artistiche. Fra gli autori che invece hanno fatto uso della fotografia con ambizioni alte, impegnati nell’esplorazione delle potenzialità del linguaggio, se ne possono ricordare alcuni in sintonia con la logica del database, veri e propri artefici di archivi fotografici a tema. Da Pencil of Nature (1844) di William Henry Fox Talbot, all’enorme catalogo di soggetto botanico realizzato da Karl Blossfeldt (Urformen der Kunst, 1898-1932). Dalla monumentale raccolta d’immagini della società tedesca effettuata da August Sander (Face of Our Time, 1929), ai Twentysix Gasoline Stations (1963) di Ed Ruscha. A seguire, l’altrettanto ossessiva catalogazione di Bernd e Hilla Becher e quella dei loro allievi Andreas Gursky, Candida Höfer, Axel Hütte, Thomas Ruff e Thomas Struth. Fotografie che assumono la loro forza in virtù della quantità, sono anche quelle accumulate da Armin Linke e messe a disposizione degli utenti del suo sito internet; un grande database informatico dal quale selezionare 16 tra più di 5000 fotografie, per illustrare un libro tutto personalizzato (ArminLinke.com – A book on demand, 2003).
Gli autori fin qui citati sono dei costruttori di database, si servono dell’apparecchiatura fotografica per creare un archivio d’immagini e per “navigarci” all’interno. Ora la nostra attenzione si sposta però su quegli artisti che utilizzano, anziché produrre, un database, attingendo a materiale visivo già fatto. Pablo Picasso anticipò questa modalità operativa servendosi del collage, prendendo dalla realtà dei ritagli di giornale, spartiti musicali, carta da parati e quant’altro potesse incollare sulla tela. Un discorso analogo potrebbe essere fatto anche con riferimento al fotomontaggio dadaista di Hannah Höch o di altri autori attivi in questa direzione. 
Che l’arte del Novecento abbia adottato concettualmente la logica del database lo testimonia anche la più grande intuizione artistica prodotta da questo secolo: il ready-made. Scegliendo prodotti industriali di uso comune, Marcel Duchamp si limita ad indicare come opera d’arte una serie di oggetti già fatti: una ruota di bicicletta (Roue de bicyclette, 1913), uno scolabottiglie (Egouttoir, 1914), un badile da neve (In Advance of the Broken Arm, 1915), un orinatoio in porcellana (Fontaine, 1917) e tanti altri. L’artista francese può essere visto come una sorta d’internauta ante litteram, alla continua ricerca di oggetti di suo interesse, come oggi si fa abitualmente rovistando fra le informazioni multimediali ricercate su Google o YouTube.
In area tardo surrealista Joseph Cornell ben rappresenta la logica del database per quanto riguarda la filmografia sperimentale. Rimettendo mano ai suoi materiali, nella più classica tradizione del “found footage” (pratica che consiste nel realizzare film riappropriandosi dei materiali trovati, prelevati, spesso girati da un altro cineasta), Cornell rimonta il 16mm East of Borneo (1931) reintitolandolo Rose Hobart (1936). 
In seguito, nella seconda metà del Novecento, sarà Andy Warhol a continuare quest’esplorazione all’interno di una vasta quantità d’informazioni preconfezionate. Mentre il database di Duchamp era composto di oggetti, quello di Warhol lo sarà d’immagini. Negli anni Sessanta possiamo già parlare di una società costruita intorno a un grande archivio mediale, che l’artista utilizza a suo piacimento, ingrandendo, moltiplicando e trasformando in opera d’arte capi di stato (Mao), dive di Hollywood (Marilyn Monroe), pericolosi criminali (Thirteen Most Wanted Men), bibite (Coca Cola Bottles), cibo in scatola (Campbell’s Tomato Soup), detersivi (Brillo Boxes), incidenti stradali (Ambulance Disastrer Two Times), opere d’arte (Botticelli’s Venus) e tante altre immagini già esistenti e mitizzate. Quest’operazione di prelievo fotografico dai mass-media è probabilmente la più seguita dalle generazioni successive di artisti. Bruce Conner (scomparso lo scorso luglio), parallelamente ai suoi noti assemblage, realizzava fin dagli anni Cinquanta dei film fatti di spezzoni trovati come A Movie, del 1958. In Report (1963-67), Connor ripete diverse volte alcune sequenze televisive dell’assassinio di Kennedy con differenti colonne sonore. La logica del database la troviamo anche nella serie Atlas (1964) di Gerhard Richter, un enorme ricerca iniziata nei primi anni Sessanta che mette a confronto fotografie di vicende private familiari con immagini della storia pubblica tedesca. Questo progetto, nel corso degli anni, portò ai pannelli in cui Richter raccolse fotografie da Buchenwald e Bergen-Belsen. Tutta l’opera di Christian Boltanski, dagli anni Settanta ad oggi, ruota intorno alla fotografia come strumento di memoria e di accumulo d’immagini provenienti dal passato, spesso quelle utilizzate per i necrologi. Nelle installazioni dell’artista francese, i database composti da ritratti di persone scomparse fanno riflette sulla dimensione temporale, sul trascorrere del tempo e sulla sua percezione. L’indagine di materiale visivo prodotto da altri caratterizza anche il lavoro di Franco Vaccari, fin dalla sua memorabile installazione alla Biennale di Venezia del 1972 (Lascia su queste pareti una traccia fotografica del tuo passaggio). Qualche anno prima aveva inoltre esplorato alcune fotografie dell’Ottocento compiendo una specie di reportage all’interno delle immagini (Modena dentro le mura, 1970). Recentemente, invece, l’artista italiano si è avvalso dell’album di famiglia come banca dati visiva da ri-significare. Ne L’album di Debora (2002) esplora le immagini private di una fotomodella, dall’infanzia agli anni più intensi della sua carriera artistica. In Provvista di ricordi per il tempo dell’Alzheimer (2003), mediante fotografie, frammenti di film, riprese televisive e cortometraggi famigliari, è la vita dello stesso artista ad essere indagata e custodita in poco più di venti minuti.
Continuando su questa linea, negli ultimi decenni del Novecento, si scatena un “impulso archivistico” o una “febbre d’archivio”, come l’hanno definita rispettivamente Hal Foster e Okwui Enwezor. La fotografia, il cinema, la televisione del passato vengono presi d’assalto dagli artisti contemporanei, in loro cresce l’esigenza di confrontarsi con un database di esperienze storiche. Il video si presta particolarmente a questo tipo di operazione, spesso mettendo in atto la logica anti-narrativa tipica del cinema d’avanguardia surrealista. Stan Douglas realizza un’installazione mettendo insieme materiale filmico della Edison Company risalente alla fine dell’Ottocento (Ouverture, 1986). Harun Farocki e Andrei Ujica rivisitano la rivoluzione rumena attraverso i filmati televisivi originali girati tra il 21 e il 26 dicembre 1989, compreso l’ultimo discorso di Nicolae Ceau?escu, dove il rapido mutamento d’espressione del suo volto lascia intravvedere l’imminente deposizione (Videograms of a Revolution, 1993). Martin Arnold utilizza materiale riguardante i vecchi film hollywoodiani, Paul Pfeiffer rivolge la sua attenzione verso gli spettacoli commerciali recenti, Douglas Gordon si appropria del celebre Psycho di Hitchcock rallendandolo fino ad un ritmo ipnotico (Psycho 24 ore, 1993), Johan Grimonprez raccoglie filmati sui dirottamenti aerei come pretesto per riflettere sui media (Dial H-I-S-T-O-R-Y, 1997) e Walid Raad documenta la storia contemporanea del Libano con film, videotape e fotografie storiche (The Atlas Group Archive, 1989-2004).
La fotografia, come il video, viene vista attraverso l’innegabile fascino della sua obsolescenza. La posizione favorita degli artisti sembra essere quella di guardare indietro per dare un senso nuovo alle immagini, per “reinventare il medium”, come sostiene Rosalind Krauss.4 Zoe Leonard e Cheryl Dunye, producono in studio un ricco archivio fotografico ricostruendo in modo verosimile l’intera vita di Fae Richards, dal successo come cantante fino alla vecchiaia (The Fae Richards Photo Archive, 1993-96). Tacita Dean, invece, fa riemergere dal passato persone realmente esistite, anche se in qualche modo perdute nel tempo; con sguardo etnografico raccoglie in sette anni di ricerche un centinaio di fotografie di varia epoca, area geografica e soggetto (Floh, 2000). Hans-Peter Feldmann certifica la risposta dei media all’11 settembre 2001 attraverso una collezione di cento copertine di quotidiani internazionali usciti il giorno successivo alla caduta delle Twin Towers (9/12 Front Page, 2001). Questo interesse diffuso per l’immagine trovata è particolarmente evidente anche in Joachim Schmid che nel 1989, in occasione del 150° anniversario della nascita della fotografia, dichiarò: “Nessuna nuova fotografia finché le vecchie non siano state utilizzate!”. Il suo lavoro di non-fotografo consiste infatti nel raccogliere, selezionare, assemblare e infine mostrare fotografie altrui. Con centinaia di ritratti provenienti dallo stesso laboratorio, tutti tagliati in due parti per impedire il loro riutilizzo commerciale, Schmid ottiene immagini combinando due metà provenienti da fotografie differenti (Photogenetic Draft, 1991). “La convivenza nello stesso viso di giovane e anziano, maschile e femminile, parla una lingua esistenziale, racconta storie legate all’identità e al tempo”.5 Anche Sara Rossi si serve spesso della fotografia d’archivio nelle sue opere, oppure dei filmini amatoriali girati in Super 8mm (Otto, 2008). In occasione di una mostra personale, servendosi di una lunga collezione di cartoline postali rappresentanti paesaggi inanimati, l’artista ha composto una verosimile linea dell’orizzonte (Carosello, 2005).
Sono quindi numerosi gli artisti che in qualche opera o in maniera sistematica nella loro ricerca hanno attinto a un database d’immagini accumulato nel tempo. Con appropriazioni al limite della legalità, Sherrie Levine rifotografa le immagini scattate in Alabama da Walker Evans a una famiglia di mezzadri (After Walker Evans, 1980), mentre Michael Mandiberg scannerizza dal catalogo di Levine queste fotografie per caricarle sul web, invitando i visitatori a stampare le immagini e venderle con tanto di certificato d’autenticità e istruzioni d’incorniciatura (AfterSherrieLevine.com, 2001). Il ready-made duchampiano viene portato all’estremo, le immagini sono ormai facilmente prelevabili da un database culturale collettivo per essere semplicemente ri-significate, l’autore perde il ruolo di creatore per diventare un ricercatore di “strutture di significazione” (Douglas Crimp).
 Parlando di violazioni del copyright, indicativa è la ricerca di Richard Prince. Uno dei lavori più noti dell’artista americano consiste nel rifotografare le pubblicità della Marlboro Country, ingrandirle, incorniciarle ed esporle nelle gallerie e nei musei (Untitled-Cowboy, 1989). Nel rispetto dei diritti d’autore, ma pur sempre decontestualizzate, sono invece le fotografie di cronaca utilizzate da Oliviero Toscani negli anni Novanta per alcune campagne pubblicitarie della Benetton; prelevate direttamente dai quotidiani, queste immagini toccano tematiche scottanti e d’attualità come l’Aids, la mafia, lo sbarco dei clandestini o l’inquinamento. Nel 1990 Toscani fonda “Colors”, un magazine globale con uscite monografiche di taglio sociale, un vero e proprio database d’immagini “già fatte” provenienti da ogni parte del mondo. Un altro esempio di prelievo, che attinge però questa volta a un archivio già digitalizzato d’immagini, cioè a un database nel senso stretto del termine, è quella compiuta dall’artista tedesco Thomas Ruff, che ha presentato alla Biennale di Venezia del 2004 una serie di paesaggi ottenuti semplicemente scaricando dal web alcuni file compressi, ingranditi e poi mostrati nella bassa definizione che li caratterizza (Jpeg, 2004).
 Dalle operazioni artistiche analizzate in questo scritto, emerge un’importante ridefinizione del concetto di autore, sempre più latente, pronto a riattualizzare il passato lavorando sul già fatto. L’artista dell’epoca contemporanea può permettersi di non produrre perché vive “fra le immagini”,6 uno spazio ancora relativamente nuovo ma già strutturato abbastanza per essere racchiuso all’interno di un database.

[1] E.Panofsky, Die perspektive als “simbolische form” [1927], edizione italiana La prospettiva come “forma simbolica”, Milano 1993. 
[2] L.Manovich, The Language of New Media [2001], edizione italiana Il linguaggio dei nuovi media, Milano 2002. 
[3] H.Foster, An Archival Impulse, “October” n°110, Fall 2004, O.Enwezor, Archive Fever. Uses of the Document in Contemporary Art, New York/Göttingen 2008. 4 
[4] R.Krauss, Reinventare il medium. Cinque saggi sull’arte d’oggi, Milano 2005. 
[5] S.Menegoi, I am not a photographer, “Mousse Magazine” n°2, settembre-ottobre 2007. 6 R.Bellour, L’Entre-Images [2002], edizione italiana Fra le immagini, Milano 2007.

FOTO 1 > ZOE LEONARD, The Fae Richards Photo Archive, 1993-96, 78 gelatin silver prints and 4 color print, Courtesy Tracy Williams, New York
FOTO 2 > JOACHIM SCHMID, Photogenic Drafts, 1991
FOTO 3 > SHERRIE LEVINE, After Walker Evans: 1-22, 1981, 22 gelatin silver prints, dimensions variable, The Metropolitan Museum of Art, Gift of the artist, 1995, © Walker Evans Archive, The Metropolitan Museum of Art
Un’ esempio particolarmente valido si ha con un’opera di Vertov: Kinoglaz, un’opera che a tutti gli effetti presenta le caratteristiche di un ipertesto ante litteram, in quanto consiste in una serie di filmati compiuti da diversi operatori e connessi insieme dal cineasta sovietico. Un flusso filmico che già prevedeva a livello progettuale l’ interattività da parte di una comunità di utenti.

Un riferimento di pensiero a questo tipo di esegesi si può trovare nel concetto di rifigurazione di Ricoeur (Ricoeur 1986). In questo senso si comprende la necessita` di usare il video come tassonomia del mondo nell’opera di Peter Greenaway, il quale ne La valigia di Tulse Luper monta materiale di decine di giovani artisti, in un complesso tentativo di “state of the art” della forma video, della durata di oltre trenta ore. Cosi` pure il sequencer inteso come interfaccia per l’editing di contenuti  multimediali ha da tempo travalicato il legame esclusivo con la produzione musicale, diventando un archetipo simbolico della strutturazione dei dati digitali, anche video.

La griglia astratta del sequencer diventa cosi` interfaccia attiva di processi di ri-produzione di artefatti preesistenti e continuamente riassemblabili. La griglia del sequencer diventa quindi lo strumento di mappatura concettuale dell’infinito maelstrom  mediale contemporaneo.

Altra forma simbolica propria dell’attuale forma video, in grado di marcare una differenza in termini di sguardo e` quella della  TIMELINE.  Dai software di montaggio a quelli di suono, la timeline ha sostituito di fatto il pentagramma come paradigma notazionale della composizione spaziale, lo spazio in cui qualsiasi modulo multimediale puo` venire assemblato a qualsiasi altro.

Uno dei primi artisti ad usare il video come tavola da composizione è il tedesco Hans Richter, che fa emergere da fondo nero ed interagire tra loro forme semplici di geometria euclidea (Rythm 21, del 1921) o elementi corporei (occhi e volti) ed elementi luminosi (Filmstudie del 1925, Inflation 1928) come se le figure fossero scontornate tramite un software di computer grafica. Lo stesso uso di forme semplici pulsanti nel quadro al ritmo sinestetico dell’elettronica viene attualizzato attraverso soluzioni di estetica digitale dai video del duo Alva Noto/Ruiki Sakamoto.

Old video art | New Video Design
La visualizzazione di dati complessi come soluzione estetico-progettuale per il video
contemporaneo. Oggi che i media vengono “liberati” dal supporto materiale sul quale erano
immagazzinati, anche gli elementi dell’interfaccia-video vengono liberati dal legame con il contenuto.

Le sue strategie organizzative, non più incorporate in determinati nastri o pellicole, fluttuano nella nostra cultura, disponibili per la loro riterritorializzazione in contesti nuovi.
Il video, inteso sia come mezzo che come linguaggio, conosce cosi` una seconda giovinezza, un “2.0” analogo e parallelo a quello che ha evoluto in chiave interattiva le interfacce web. L’assetto dell’industria culturale contemporanea ha elevato l’immagine elettronica, fatta di impulsi e frequenze, dotata di precise caratteristiche “genetiche” quali l’attitudine strutturale al movimento, la sua fluidità, la sua estrema modulabili, la sua natura mutante, a standard di produzione estetica di artefatti multimediali.

I mezzi di connessione tra spazio e tempo, di rappresentazione della memoria, del pensiero e della percezione oltre che le
strategie estetiche proprie della video-arte sono diventate dei principi organizzativi fondamentali per la cultura del software.

La finestra che dà su un mondo mediato dal medium in cui si dipana un flusso video è diventata una finestra che si affaccia
su un panorama di dati. In sostanza, quello che una volta era il video, costituisce oggi l’interfaccia uomo-computer.
Quali sono le origini storiche e le specificita` di questa nuova logica culturale?
Ernst Gombrich e Roland Barthes, tra gli altri, hanno criticato l’idea romantica dell’artista che crea dal nulla, sviluppando le immagini direttamente dalla propria immaginazione o inventando nuovi modi particolari di percepire il mondo.

Secondo Gombrich, perfino l’artista realista puo` rappresentare la natura solo affidandosi a “modelli di rappresentazione” prestabiliti ed è la storia dell’illusione nell’arte che implica variazioni lente e graduali a questi schemi (cfr. Gombrich, 1985).

Nel suo celebre saggio La morte dell’autore, Barthes rinnega ancora più fortemente l’idea dell’autore come inventore unico solitario e responsabile del contenuto dell’opera; il testo è “un insieme di citazioni, tratte da innumerevoli centri di cultura”.
L’esistenza di un contenitore ibrido di video-oggetti come You Tube e` un ulteriore spallata alla nozione di autore cosi` come quella di opera, intesa come un artefatto iconograficamente e narrativamente unitario ed autopoietico, aprendo d’altro canto
la strada alla visione dell’oggetto video come processo estetico-relazionale da attivare nelle forme più disparate e con i mezzi più vari.

Tutto il video contemporaneo ha infatti forma fluida. Si configura come elemento continuamente modulabile e modellabile. L’immagine video, infatti, essendo un flusso di energia costituito di luce in movimento, non necessita di supporti di
registrazione ne di produzione stabili per essere visibile. Il che ne dimostra il suo essere realtà sempre in movimento. Per cui, essendo segnali digitali codificati possono venire modificati costantemente dal ricevente, il quale ne consente una
continua riconfigurazione di modalità simboliche ed argini di fruizione, delle modalità prossemiche ed espressive di ogni singolo artefatto video.

Nel corso del XX secolo, benché il fotomontaggio si imponga come pratica abituale di dadaisti, surrealisti e costruttivisti negli anni Venti e degli artisti Pop degli anni Sessanta, la creazione ex-novo, esemplificata dal dipinto e dal disegno, rimaneva comunque l’operazione di riferimento dell’arte moderna.

L’arte elettronica si basa invece fin dall’inizio su un principio nuovo e diverso: la modifica di un segnale già esistente (Manovich, 2002). Negli anni Sessanta i video-artisti cominciarono a costruire dei sintetizzatori video basati sullo stesso principio.

L’artista quindi non era piu` considerato un genio romantico che crea universi di senso attingendo alla propria immaginazione, era diventato un tecnico che schiacciava degli interruttori, una sorta di accessorio alla macchina.

Una semplice onda sinusoidale sostituita da un segnale più complesso, un archivio di generatori di segnali: nasce così l’odierno sintetizzatore, lo strumento che incorpora la logica di tutti i nuovi media, la selezione da un menu di opzioni.

Il primo sintetizzatore musicale apparve negli anni Cinquanta, seguito dai sintetizzatori video negli anni Sessanta, dal DVE alla fine degli anni Settanta (la banca di effetti visivi usata dagli autori di video) e dal software negli anni Ottanta.
Pensiamo, per esempio, al MacDraw del 1984, che offriva già un repertorio di forme-base.

Il processo di creazione artistica si era finalmente adeguato ai tempi moderni. Si era finalmente sincronizzato con il resto della società, in cui tutto – dagli oggetti alle identità degli individui – viene assemblato con dei componenti pronti all’ uso.

La cultura elettronica in chiave digitale mette in dubbio le nozioni standard di creatività e rilevanza dell’autore con forza ancora maggiore. Non solo la figura romantica del creatore è spodestata da quella del curatore (operatore culturale) ma le stesse linee di demarcazione tra arte e mestiere, tra ispirazione e tecnica, vengono scompigliate.

In passato e` stato possibile operare una netta distinzione tra l’arte e la sua produzione, tra il video e le tecniche da studio impiegate per editarla. Nell’arte digitale invece, l’opera è la produzione stessa.

In misura sempre maggiore la figura del produttore si confonde con quella dell’ingegnere o del bricoleur (Landowsky – Marrone, 2002, p. 21), figure tradizionalmente considerate tecniche, atte a facilitare la realizzazione delle idee e delle aspirazioni degli artisti.

Il produttore sostituisce alla firma dell’artista il suo “marchio di fabbrica” industriale.

Più simile a un architetto, l’artista elettronico è assente dalla sua creazione.

A tal proposito, riequilibrando il rapporto di forza fra produttore e utente, come nel lavoro collettivo The File Roomiii, Nam June Paik, uno dei padri della video-arte ci invita ad auto-produrre la nostra cultura etica/estetica, e ad auto-gestire memoria,
storia e creatività. La storia della video-arte insegna che l’approccio decostruttivo al medium prelude al suo assorbimento all’interno dei linguaggi dell’arte, al suo uso semplicemente come un altro linguaggio a disposizione degli artisti.

A ciò hanno contribuito componenti diverse, come l’estetica del codice binario, ereditata dai primi hacker, una concezione dell’arte come parassita di altri sistemi (Sack, 2007), la volontà di generare, attraverso un corto circuito tecnologico, un parallelo
corto circuito intellettuale nella mente dello spettatore).

A risentire di ciò sono chiaramente a loro volta le nozioni di arte e creatività.

Sarebbe meglio a tal proposito introdurre la nozione evidenziata da Artur Danto di fine dell’arte, intesa come teche che è linguaggio comune di una koinè digitale, e che nei confronti di questa assolve ad una neo-funzionalità di matrice simbolica.

Danto crede che l’idea della fine dell’arte si possa definire anche come fine della narrativa, cioè Ia fine della presenza, vale a dire, all’interno dell’arte, di una struttura narrativa precisa, identificato dallo studioso americano come la spia di una ascensione dell’arte verso una forma di autocoscienza sempre maggiore.

Le operazioni mediate dal computer ereditano dunque le norme culturali esistenti: quella che era una serie di pratiche e di convenzioni sociali ed economiche viene ora codificata nel software.

La prassi di assemblare un oggetto mediale attingendo ad elementi preesistenti e commercializzati esisteva già nell’era dei vecchi mediavi, ma la tecnologia dei nuovi media l’ha ulteriormente standardizzata e resa molto più semplice da realizzare.

Lavorando su un determinato oggetto mediale il programmatore sceglie e applica filtri e “effetti diversi”. Le operazioni di filtraggio, atte a manipolare l’aspetto dell’immagine, creare una transizione tra immagini in movimento o applicate ad un brano musicale, impiegano un unico principio: la modifica algoritmica di un oggetto mediale preesistente o di alcune sue parti.

Con le immagini di sintesi applicate al video, a ben vedere, si opera una sorta di rivoluzione al contrario: l’immagine è il frutto di un linguaggio scritto, che permette di partire da modelli computazionali per produrre immagini in movimento (Amaducci, 2000, p.35).

E’ in questo punto che avviene il salto qualitativo che sostanzia ancora di più l’utilizzo di un termine come video-design:
alla progressiva digitalizzazione delle immagini in movimento non aveva corrisposto, almeno fino ad un certo punto, un
pieno dispiegamento delle potenzialità del mezzo digitale ed una piena liberazione delle nuove logiche di trattamento insite in esso.

I programmi di montaggio video hanno per molti anni ricalcato le tradizionali convenzioni del montaggio analogico
sequenziale e lineare. After Effects, e dopo di esso molti altri software, hanno operato una vera e propria traslazione concettuale dell’ambiente di lavoro verso una completa ridefinizione delle sue modalita` e dei prodotti stessi di tale lavoro.
Non si opera più sul video in termini di sequenze, tagli, dissolvenze tra blocchi determinati di immagine in movimento, ma si utilizzano gli strumenti tipici della manipolazione grafica e tipografica: riquadri, lay-out, livelli, maschere, trasparenze, tracciati ecc…

Il video diventa una materia da lavorare spazialmente, da disporre su di una superficie nuova, da espandere, deformare, sovrapporre, mescolare, provocando un paradossale riavvicinamento tra manipolazione dell’immagine digitale e processi pittorici o addirittura di stampo artigianale. Una logica della composizione prende il sopravvento sulla logica del montaggio.

Ogni tipo di lavoro creativo contemporaneo consiste in un’elaborazione di dati digitali attraverso l’interfaccia
di un computer.

La società dell’informazione è dunque il mondo in cui i cittadini dei paesi sviluppati vivono oggi, nella loro esistenza quotidiana, tra flussi d’immagini e suoni che pervadono ogni strumento di comunicazione.
Un percorso tra i più lucidi all’interno di questo percorso che vede al centro del processo creativo la trans-codifica di dati digitali attraverso un elaboratore è quello intrapreso da Lev Manovich.

Se i dati ci assalgono da ogni parte, sostiene, è il momento di studiare le forme che assumono.

Guardando alla cultura contemporanea in termini di visualizzazioni di dati, ha ritenuto di aver bisogno di un termine per etichettarne le matrici estetiche.
Questo termine è INFOESTETICA, categoria appartenente al glossario dell’estetica contemporanea, e ricavato metodologicamente attraverso una sistematica comparazione del nostro tempo con il principio del ventesimo secolo, altro momento nodale in cui gli artisti hanno dato vita a nuove estetiche, nuove forme, nuove tecniche rappresentative, e nuovi simboli della società industriale.

Molte intuizioni di quel periodo si ritrovano oggi nel funzionamento del computer.
Un esempio è il comando “taglia-incolla”, è leggibile come riterritorializzazione della pratica del collage introdotto dalle
avanguardie artistiche degli anni ’20. Per dirla con le parole del filosofo delle reti Manuel Castells: se da una parte la macchina, la serie e lo standard sono termini fuoriusciti dall’universo industriale per definire meccanismi formali e culturali, adesso sono termini come ridondanza, entropia, mappatura, programmabilità, o ancora, rete, rumore, propagazione, a venire utilizzati come veri e propri sistemi epistemologici.

“L’ornamento è morto” (Loos 1908), “La casa è una macchina per vivere” (Le Courbisier, 2003), “La forma segue la funzione” sono alcuni degli slogan che coniarono per descrivere questa nuova estetica industriale.

E’ come strumento analitico che a questo punto non è peregrina l’introduzione del termine information visualization. Intendiamo con questo situazioni in cui dati vengono trasformati in rappresentazioni visive.
Designer, esperti informatici e artisti creano nuove forme che non sono più estese o astratte dell’arte classica o moderna; bensì esse rappresentano dati di tutti i tipi aiutandoci a comprenderli e addomesticarli.

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